Divinity: Original ...
От «Divinity: Original Sin» к «Divinity: ...Фамилия, имя:
Юрий
Возраст:
46 лет
Пол:
Мужской
Страна, город:
Россия / Санкт-Петербург
На сайте:
около 7 лет
Статистика
0 постов (из них репостов: 0)
8 комментариев
0 cеребряных постов
0 золотых постов
0 бриллиантовых постов
0 рекомендованных редакцией постов
0 рекомендованных наместником постов
Может писать до 2 постов
Интересы
Игры (1)
Блоги (1)
Интересная тема! Отвечу кратко: видео не воспринимаю практически никак (единственное исключение - видео по шахматам, поскольку шахматные позиции в динамике воспринимаются так же хорошо, как и статичные в книгах), поэтому читаю и только читаю, в том числе и руководства по играм (для мануалов по любимым играм даже есть отдельная папка на диске).
Новичок tomcat99 1
LootHunter писал:
Боюсь, что детальные карты в несколько десятков квадратных километров будут тормозить независимо от графики. В Cities Skylines жалуется на тормоза народ у которого слабые процессоры (и мало оперативки), а не видеокарты.
Есть такая игра, Simutrans - там не десятки, а сотни квадратных километров. И всё ездит безо всяких лагов при любом развитии (хотя особо большие карты на тысячи кв. км загружаются, конечно же, долго). И причину такой гладкой работы я вижу в том, что там псевдо 3D, то есть спрайты. При этом есть и пассажиры со своими маршрутами (но опять же без графической детализации), и трафик (машины жителей). Процессору там приходится считать достаточно много (хотя, наверное, всё же не так много, как в CSL, ведь в CSL куда больше разных механик), поскольку городов там можно создать сколько угодно, и к тому же сделано их неограниченное развитие.
Так что сниженная нагрузка на видеокарту в данном случае решает - если бы всё это было в 3D да ещё с хорошей прорисовкой, игру можно бы было даже не запускать. В современных же играх нагрузка чаще всего комплексная, то есть задействуются и процессор, и видеокарта, и оперативная память, но детально прорисованную местность при условии, что игроку нужно перемещаться в самые разные её участки (а в транспортных стратегиях и CSL это неизбежно), современные компы тянут с трудом при более-менее значительных площадях. Скайлайнс с графическими модами - яркий тому пример (хотя наиболее уязвимое место там - оперативная память, которой практически никогда не хватает).
Новичок tomcat99 1
Textoplet писал:
Выход Oblivion стал одним из примеров автоматического роста уровней окружающих игрока персонажей и противников. Во всяком случае у публики отношение к этому гейдизайнерскому решению неоднозначное.
Ужасное решение. К счастью, его поправили шикарным модом ООО.
Новичок tomcat99 1
LootHunter писал:
Потому что деньги и прочие ресурсы на реализм есть не у всех. Но возможно тебя успокоит тот факт, что где-то была статься о том, что пикселизация - это на самом деле просто следтсвие лени/неумения рисовать у художников, а вовсе не их "видения".
Дело не только в деньгах на ресурсы и лени. Дело в принципе в текущем развитии компьютерных технологий. Во всяком случае, если взять один из моих любимых жанров (транспортные стратегии), то и современные вычислительные мощности просто не справятся с реалистично прорисованными картами даже в несколько десятков квадратных километров, как только на этих картах закипит виртуальная жизнь (читай - начнёт развиваться транспортная сеть и расти города - жуткие лаги Transport Fever практически на любой системе тому яркий пример).
Именно поэтому некоторые разработчики идут другим путём: приносят реалистичность картинки в жертву игровым возможностям. Именно так решили поступить создатели Voxel Tycoon, выхода которого очень жду, и далеко не я один. Ну, а бонусы очевидны: игра не будет лагать даже на старых машинах плюс для неё легко будет делать модели транспорта даже начинающим моделерам.
Новичок tomcat99 1
Engvar писал:
Игра надоела не всем. Процесс интересный, процесс автоматизировать нельзя.
Это точно! Даже сказал бы: игра, где интересно практически всё. По моему скромному мнению, это самая глубокая космическая стратегия из когда-либо вышедших.
Новичок tomcat99 1
Если разобраться в пакетах дополнений (OXP), то можно настроить Oolite так, что никакая Элит Дэйнджерес и рядом не станет по функциональным возможностям этого бесплатного сима.
Новичок tomcat99 1
Поначалу Stellaris не понравился, показался несколько казуальным. Однако в сравнении с новым MOO игра выигрывает во всём (даже несмотря на то, что она не пошаговая, а в реальном времени). В Стелларисе же интересно даже редактировать стартовый набор рас (не фанат я разумных грибов в космосе). Постепенно увлёк и игровой процесс, интерфейс достаточно простой и удобный (Парадоксы учатся на своих прошлых ошибках, что, впрочем, не мешало мне с удовольствием играть ещё в CKDV, да и до сих пор нет-нет, да и запущу).
В результате играю параллельно в MOO3 и в Stellaris, у них немало общих механик (есть даже подозрение, что кое-что Парадоксы подсмотрели у третьего Ориона - например, зонирование планеты, хотя о глубокой проработке механик DEA речь тут, конечно, не идёт). В сухом остатке: очень увлекательная, качественно сделанная игра. Что до дисбаланса (акцент в сторону военного развития ещё недавно был смещён очень сильно), то надеюсь, что в будущем это поправят и можно будет выигрывать совершенно разными путями.
Новичок tomcat99 1
До сих пор в неё играю, лучшая космическая стратегия!
Новичок tomcat99 1